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有什么好玩的音乐节奏类游戏?

文章来源:www.cnqiqu.com 作者:启趣网 发布时间:2025-01-13 17:43

一、有什么好玩的音乐节奏类游戏?

我现在主要玩的是cytus2,musedash,groove coaster2(节奏过山车),喵赛克, sound voltex

二、能导入本地音乐的音乐节奏类游戏?

音乐英雄,基于安卓系统的一款手机游戏,能玩本地音乐,同步的不错。玩的方式和乐动达人差不多。

三、求一款ios音乐节奏类游戏?

音调领域 ToneSphere 立体3D特效音乐游戏

Cytus音乐节奏

炫光动感 Dynamix

全3D音乐舞蹈游戏BangChaCha HD

OSU手指舞蹈 OSU! su!droido

古树旋律 Deemo

音律拳皇:THE RHYTHM OF FIGHTERS

啪嗒砰决战WOW 单机音乐RPG

危险节奏 将音乐和射击元素结合

音乐律动 跟随音乐和律动对上拍子而打击怪兽的横版闯关游戏

波克艾克大冒险 Adventures of Poco Eco 音乐解谜游戏

四、有哪些比较好的音乐节奏类游戏?

所有图片来源于网络。

其实我说的这几个系列挺有名的,Google一下就都能找到。但是既然没有同学提到……

(一)

怎么没人提BEMANI?

BEMANI

http://ja.wikipedia.org/wiki/BEMANI

由KONAMI制作的音乐节奏类游戏使用BEMANI的统一商标。

名称来自第一部作品beatmania(片假名转写ビートマニア——略为ビーマニ,BEMANI)。

主打的作品群:

1)beatmania(与IIDX、III)

以五键一转盘为操作系,官方的分类是「DJ模拟游戏」。

按照屏幕上落下的音符(白色、蓝色&红色),看准时机做出对应的操作(白键、黑键、转盘)。

每个音符会被分配一个音效(key音),按照正确的时机(也就是节奏)操作的话,就有如在演奏乐曲一般。这个「将演奏单位分配音效」的系统,可以提升代入感与游戏乐趣,后来也被其他众多音乐游戏采用。

这个时期的beatmania还是以Underground系为主,音乐受面并不广。之后,beatmania派生出两大系列,一个是1999年的「beatmaniaII」,另一个是2000年的「beatmaniaIII」。「III」虽然命名是第三代,但是属于初代的直接续作,采用和初代相同的操作系,并在效果器和音质方面有大幅度的升级。至于「II」,同样属于初代的续编,与「III」是兄弟作的关系;当初有发售小型筐体的预定,但当时先行发售的是大型筐体(也就是DX版),导致小型筐体没有订单,最后停止销售;而这批筐体最后似乎是流用给Keyborad Mania了。后来,「DX」加入标题成为「beatmania IIDX」,成为系列的正式名称,持续至今,现在是BEMANI的主力商品之一。

IIDX在初代的基础上增加了两个键盘,并改变了转盘的位置。(初代1P2P转盘都在右侧,IIDX1P转盘在左侧,2P在右侧。图为玩家自制的街机规格控制器)

除此之外,IIDX开始引入当时比较流行的Eurobeat、Techno、Trance等等类型的音乐,与初代相比更容易被玩家接受,也是系列人气提高的一个主要原因。

另外,作为音乐游戏来说,从第12作(IIDX11 RED)开始,每一作都会搭配一个特定的主题与副标题,并且加入了解禁曲、BOSS曲(IIDX13开始)等等设定,这在以「选曲——演奏」流程为主的音乐游戏中是不多见的。

目前系列最新作为街机——IIDX 20 Tricoro,家用机(PS2)——IIDX 16 Empress+Premium Best。

2)pop'n music

与beatmania同样,也是落下型音乐节奏游戏,不同的是pop’n使用的是九键的操作系——听起来比IIDX还要复杂,然而这九个键各个都是拳头大小并且一字排开,所以演奏的时候基本上需要动用整个手臂(IIDX基本上除了操作转盘,肘部以上是保持不动的)。

popn主打可爱小清新/魔幻路线,每一作品的主题与收录曲都可以看出来。popn的收录曲多以pop为主,曲风可爱明快,也有收录动画片的OP与其他游戏的cover。目前最新作是街机——pop’n music sunny park,家用机(PS2)——pop'n music 14 FEVER、(PSP)pop'n music portable 2。

3)GF & DM

全称为Guitar Freak & Drum Mania。实际上是两个筐体,并且分别可以单独运行;如其名,GF是吉他型的控制器+踏板;而DM采用类似架子鼓的控制系。两台筐体通常会一起出现,并可以进行Session play,两个玩家同时演奏一首乐曲,这也是系列的卖点所在。目前系列最新作是街机GF XG3 & DM XG3。

4)DDR

——以下吐槽——

这个…应该不用多提了吧,跳舞机的始祖,虽然个人一直怀疑上下左右四个键到底能跳出来多么帅气的舞步,但这个游戏还是顽强地活到了现在。我去电玩店从来没有看到人有勇气上去玩的……

2nd Mix在国内曾经很是火了一段时间,难度与人气兼备的名曲Paranoia 180应该很多人都有印象。

目前最新作是街机DDR X3 vs 2nd Mix,加入了2nd Mix Mode供怀旧。

——吐槽?结束——

前面四个是KONAMI比较有历史的四大系列,接下来是这个大家族的后起之秀。

5)jubeat

大名鼎鼎的JB,国内有官方引进版「乐动魔方」至于读yue动还是le动至今我也没有得到一个标准的答案,知道的同学欢迎评论……

作为BEMANI系列的一员,Jubeat是一个创意比较丰富的作品,采用的是4x4=16键的操作系,而这16个键直接悬浮在一个纵向16:9的屏幕上方,屏幕与按键重叠的部分用来选曲及演奏,剩余部分用来显示游戏必要的信息。

如图,图片中全部的显示部分是一整个16:9的液晶显示屏。

ps EXC的不是我…

游戏方法很简单——就是带节奏的打地鼠。jubeat的演奏单位叫做Marker,每个Marker都有自己的击打时机(但这个击打时机一定是不变的),玩家只要在正确的时机击打正确的Marker就会获得得分。

从收录曲上来看,jubeat的特点是大量收录版权曲(购买版权的完全原曲,非Cover),由此来吸引新一批的非音乐游戏玩家。不可否认,IIDX、popn等游戏,无论从操作系还是风格上都令初学者望而却步,而jubeat凭着直观的操作系和初期的收录曲(BEMANI作曲家的乐曲初期全部是隐藏曲)成功吸引了大量的新玩家,并保持系列的人气至今。

大约从jubeat开始,BEMANI的游戏开始强化其网络功能,jubeat发展至今,从隐藏要素到游玩方法已经基本属于以联网为前提。目前最新作品为街机第5作——jubeat saucer。

6)Reflec Beat

国内官方名称「动感弹珠」。本来挺好的一个游戏被动感这个词毁了…

BEMANI系列中首次采用了全触摸屏操作界面的系列。

从界面可以看出,RB的对战要素较强。画面上出现的物体为演奏单位,当物体来到判定线(或判定圈)时点击即可获得分数。金色框的物体成功点击后可以反弹给对方,即是标题中Reflec的意义所在。通常双方演奏的节奏是相同的,但也有双方演奏不同节奏而组成完整节奏的情况。目前最新作品是街机第3作——Reflec Beat Colette。

BEMANI还有其他的作品(Keyboard Mania、最近的Sound Voltex Booth等等),在定位与人气上并不属于主流,我自己也不是很了解,所以在这里就不做介绍了。有兴趣的同学请自行Google or Wikipedia。

(二)

BEMANI说完了,提到BEMANI就不能不提的是韩国的某个系列——对音乐游戏小有了解的同学应该都懂的——这是一个有点长的故事。

——Ez2Dj——

1999年,韩国出现了一款叫做Ez2Dj的音乐游戏。

由于筐体的设计、游戏方法等多方面过于相似,开发与销售商Amuseworld与KONAMI之间打了将近5年的官司,最后韩国法院判Amuseworld败诉,停止销售受影响的产品并支付KONAMI相应的赔偿金。蛋疼的是,这个官司打到下了判决已经是2007年,而其中受影响的产品早就已经不再继续销售。由以上的经历,Ez2Dj在日本几乎无人知晓,但相比IIDX,在国内Ez2Dj有绝对的人气上的优势。

目前最新作是街机的Ez2Dj Azure ExpressioN ~INTEGRAL COMPOSITION~。在7th TraX Ver.4.00发售时Amuseworld已经破产,所以现在的标记是3S Entertainment。 4th TraX发售以后,原系列的开发人员基本上已经离开并加入了Pentavision,于是就有了DJMAX这个持续至今的系列(虽然现在基本只剩下Technika了……)。可以把Ez2Dj理解成DJMAX的前身。

——DJMAX——

初代DJMAX是2004年推出在Windows平台上的网络游戏,使用键盘演奏。收录曲全部为新作,但制作人员基本上是Ez2Dj的原班人马,FE、Croove、xxdbxx、NDLee(Andy Lee)等等悉数回归,给玩家带来不小的惊喜。后期DJMAX中的乐曲有一些是延续Ez2Dj的,比如Minus系列(Minus1, 2, 3),比如Storm系列(Sand Storm, Brain Storm)。

当时的日服启动页面(网页启动)。

Pentavision在PSP上推出了DJMAX Portable,后面也发展成为一个系列,目前最新作为DJMAX Portable 3。

2008年,DJMAX推出新作DJMAX Technika,国内官方名称「DJMAX Techinka 旋风」,是DJMAX首次进军街机市场,某种意义上,也可以称之为回归。游戏配备了两块16:9的液晶显示屏(显示完全相同的内容),其中一块屏幕配备了红外线触摸感应器,玩家使用这块屏幕进行操作。游戏内容与传统意义上的DJMAX有很大差别,简单粗暴地说就是「大合奏」与「应援团」的合体(both from 任天堂),有兴趣的同学可以youku搜索DMT。目前最新作是DJMAX Technika 3。

(三)

两大分支介绍完毕。剩下的就是比较零碎的。比如任天堂的「节奏天国」系列、「应援团」系列、「大合奏」系列等等。

ps.不是虎头蛇尾!这个答案没有写完!

感觉写了好久好久但回过头看文字数似乎不是很多……

大概都用去找图了囧。

五、音乐节奏类游戏在市场上有什么表现?

打个比方吧。

假如整个游戏业界是一块标准尺寸的蛋糕。

音乐游戏(包括音乐节奏沾边的),只是蛋糕上撒的金粉而已。

好像有点夸张——那最多也就是蛋糕上的一颗小草莓。

你说能有什么表现呢?

六、有哪些令你爱不释手的音乐节奏类游戏?

战术大米:音乐游戏还能怎么玩?来看看《再见狂野之心》吧

  19年末,20年初,各大游戏媒体还在忙活着年度游戏的评选。按照以往的惯例,除了《死亡搁浅》、《只狼》、《控制》这类早已成为热门话题的明星选手,一些平日里默默无闻的优质独立作品也藉由各家年度大奖的提名名单频繁地出现在大众玩家的视野。其中,《再见狂野之心》(Sayonara wild hearts)便不知不觉地成为了“最佳音乐”、“最佳视觉艺术”等提名单项的常客。

  《再见狂野之心》于去年9月登陆了NS、PS4与IOS平台,作为一款音乐跑酷类的“小制作”,游戏在主机平台并未获得广泛关注。同时由于Apple Arcade服务并未在国内开通,中国玩家也很少有机会能够注意到这款小巧精致的佳品。随着TGA2019颁奖典礼落下帷幕,《狂野之心》顺利登录steam平台,虽然在年度奖项中全程陪跑,但高达96%的如潮好评还是足以证明它的优异品质。

《狂野之心》在登录steam平台后口碑喜人

一张可以玩的流行乐专辑

  音乐与跑酷相互融合的游戏作品并不少见,在移动平台也尤为如数家珍。《狂野之心》之所以能够脱颖而出,源自于游戏极具个性的视听呈现。《狂野之心》使用了音乐家Daniel Olsen的原创音乐(人声演唱者为Linnea Olsson),并且成为了它们的首秀媒介。所以事实上,与其说是游戏作品,《狂野之心》仿佛更像是一张为Daniel量身打造的音乐专辑。这一定位也得到了开发团队主创的证实,在《狂野之心》的官方网页上,关于游戏的第一行描述便是A POP ALBUM VIDEO GAME(一款流行乐专辑视频游戏)。

游戏官网对本作的描述

  与传统形式的声轨或是MV不同,在电子游戏“交互艺术”的特殊定义下,“交互”——成为了玩家与听众沉浸欣赏这张音乐专辑的全新的方式。Daniel的作品融合了复古风格的电子流行乐、芯片音乐与合成器浪潮等相近风格,很多单曲都有着十分洗脑的旋律与极易感知的节拍鼓点,而这自然也与游戏的跑酷玩法非常合拍。

  与大多数跑酷类游戏相似,《狂野之心》需要玩家在躲避障碍的同时,操纵主角吃掉关卡视野内的心形道具来获取分数,并且通过配合音乐节奏的QTE与敌人进行战斗或是实现特殊移动。虽然后者在很多场景中有着不错的演出效果,但总体来说,《狂野之心》在玩法机制上仍然显得十分保守。

对战敌人时需要配合音乐节拍的QTE操作

复古与流行的美学奇观

  《狂野之心》真正的“狂野”之处,在于关卡设计与主题音乐的高度融合。音乐跑酷类游戏很少在关卡设计上倾注过多创意,动感十足的音乐、循环滚动的背景图、反复出现的障碍物便已经是普遍作品的标配。毕竟类型游戏对玩家的要求原本就是眼疾手快,除了规避障碍与拾取道具,想必确实也无人顾及关卡设计的美学。

  但对《狂野之心》“音乐专辑”的特殊定位来说,“关卡形态”正如歌曲的配套MV。比起音乐自身的听觉信息,如何在视觉呈现上予以恰如其分的解读,自然也是这张互动专辑的重要命题。

Daniel的原创音乐与关卡内容结合得十分融洽,即便在难度较高的关卡也难以忽视音乐的存在感

  闪烁炫目的霓虹灯光在暗色背景里显得十分华丽(尽管这对光敏癫痫患者来说实在不太友好),而Low poly风格的纯色色块在抹去了大量贴图细节的同时,也让玩家可以相对轻松地捕捉到高速运动场景里的重点视觉信息。

  我们在《狂野之心》中能够看到什么呢?极速奔驰的滑板、摩托、美式肌肉车,甚至是御剑飞行;美少女变身、横版格斗、拼刀打铁、光枪射击与花样百出的BOSS战。

虽然截图看上去有些滑稽,不过这些舞蹈化的动作在游戏里其实显得很优美

  从街头暴走到银河漫步,从都市森林到像素世界,刚好契合了芯片音乐与合成器浪潮的起源,《狂野之心》在视觉元素里也融入了很多对上世纪80年代流行文化的复刻致敬。即便充斥着天马行空的关卡形态与频繁转换的镜头视角,但其中包括:《Outrun》、《太空哈利》、《F-Zero》、《阿基拉》等往日经典ACG作品的耀眼轮廓依然显得十分清晰。

疯狂致敬了来自80年代的流行记忆

  与此同时,《狂野之心》非常擅长通过视听语言来调动玩家的情绪。游戏中最为令我印象深刻的关卡名为Parallel Universes(平行宇宙),本关的游玩体验几乎可以被我列入2019年年度游戏瞬间之一。玩家在关卡中所面对的场景障碍来自两名双子形态的舞者,二人浮于屏幕中央,和着音乐节拍,互相交替地打下响指。每一声响指都将切换一次场景道路,将玩家分别拉入两条截然不同的路线。

“双子响指”关卡是游戏中最为惊艳的部分之一

  初入关卡的玩家可能很难适应在场景切换的瞬间立刻对障碍做出规避,但在数次尝试之后,我开始习惯于记忆双子各自场景里的障碍物,在脑海中将两者合为一体,简单构建出了包含双方障碍的合成场景,以此,对前方行进路线做出合理判别。

  歌曲自身轻松明快的节拍在循环摇摆的人声哼唱中十分便于记忆,节奏里强弱交替的Key音也正是双子响指的出现时机;而在关卡后段出现了第三个转场标志“双子击掌”之后,来自视觉记忆的场景交错与萦绕耳边的节拍感知相辅相成、和谐一体,着实令人High到不行。

被双子折磨了一整关之后,本关最后的反转实在让人大呼过瘾(主角用自己的响指破解了障碍)

  视野中躁动不安的艳丽色彩、乐曲里优雅动人的女声嗓音(Linnea Olsson的声音太迷人了!)、角色在战斗与移动时,轻盈优美的芭蕾舞动作,以及贯穿游戏主题的星座、塔罗牌等魔幻主义元素——《狂野之心》对视听美学和交互体验的有效融合很容易让人联想到知名游戏制作人水口哲也的《Rez》、《音乐方块》、《俄罗斯方块效应》等音乐互动游戏,并且在艺术风格上,两者也颇有共通。但与水口哲也“提倡玩家探索自我,参悟心境”的禅游戏创作理念不同,《狂野之心》却以娓娓道来的口吻,轻柔婉转地讲述了一段“洋溢着荷尔蒙青涩气息”的成人童话。

水口哲也的作品在叙事上大多比较虚无缥缈,关卡自身也基本并不具备叙事能力(截图为《伊甸之子》)

一部温暖人心的成人童话

  伴随着游戏开场、结尾处有限的旁白与关卡中的特殊演出部分,我总会情不自禁地去串联和补完游戏剧情里的动人情节:《狂野之心》的故事开始于一个普通小镇上的“心碎的女孩儿”,而她那颗破碎的心,则被阿卡纳(塔罗牌中一类牌组的名字)神明所选中,创造了一位与女孩儿一体同心的英雄,她将前往一个失调的世界,寻找属于自己的和谐。我们起初并不清楚女孩儿心碎的理由与她被选召的原因,但从她“180度翻转掉出天窗,刚巧踏上滑板”时一脸懵逼的状态来看,主角似乎并不比屏幕之外的我们更加豁然。

女孩儿被蝴蝶状的碎片(心的碎片)所引导,进入五光十色的幻想世界

  随着故事的正式展开,在城市街头,女孩儿遭遇了美式校园剧里典型的霸凌三人组的挑衅;在丛林深处,一群暴走族样貌的叛逆少年为主角施放了致幻的魔术;荒漠公路的尽头,一名中性衣着、头戴VR眼镜的女子让主角陷入了她那虚无缥缈的游戏世界……我可以顺理成章地沿着这些片段线索,联想到女孩儿私人经历的某些片段:在年少无知的学生时代,她是否遭遇了人际关系的重重危机?在桀骜不驯的叛逆时光,她或许也曾接受过不良嗜好的荼毒蛊惑?而当她开始追求爱情的依托与牵绊,会不会也像荒漠公路上的那段奇遇一样,陷入了某位好事之徒的情感陷阱?

主角被一名敌人变成了游戏卡带,进入了“她/他”的游戏世界

  如真似幻的剧情演出一直持续到了游戏终章,我们以类似Boss rush的方式,回顾了女孩儿一路以来所战斗过的对手。而就在我以为主角即将以酷炫华丽的手段,一劳永逸地解决这些烦恼回忆的时候,她竟以一种出其不意、可爱至极的方式,选择与自己的过往一一达成了和解——她向那些曾经给自己带去过忧愁与悲伤的每一个人,献上了一个宽容而又顽皮的亲吻。

亲吻痛苦的过往与自己达成和解(为什么我开始联想到药水哥……)

  正是通过这招甜蜜的必杀,女孩儿成为了开篇序言中拯救世界的英雄,同时也为当初那个心碎的自己,找回了一份坚不可摧的自信。故事的最后,女孩儿离开了那个五彩斑斓的世界,游戏也借助旁白之口,向我们道明了主角在现实世界里的心路历程:在一座普通的小镇,有一位年轻的姑娘,她失恋了、睡着了、迷失了。在很多年里,她陷入了悲伤和愤怒的漩涡,直到她无法再陷得更深,然后,她回到了……自己的最佳状态。

  我无法(也没有必要)对游戏里魔幻主义与蒙太奇式的剧情内容进行更加深入合理的解读。但当我看到女孩儿将那只心碎而成的“蝴蝶向导”重新恢复了它原初的模样;当我看到她留起长发(女孩儿在此前的游戏流程中一直都是短发),抱起吉他,在故事开始的原点拨弦哼唱。我便仿佛也觉得自己心中的一部分,像冰淇淋一般甜甜地融化了。谁能想到……在我这个已经开始奔三的“老男人”心里,竟也住着一个多愁善感的姑娘……

《狂野之心》的故事有些像是游戏版本的《少年派的奇幻漂流》,当然……是它唯美善良的版本

结语

  二十三个关卡,一到两个小时的攻略流程,伴随着游戏结尾《A Place I Don’t Know》悠扬的民谣曲调,我便也能心满意足地对《狂野之心》说上一句“Sayonara”,而后不假思索买下游戏的原声OST……

  再见,狂野之心,待会儿(曲库)见……

虽然游戏中并无卡关的概念(甚至还提供了跳过失败过多关卡的选项),不过本作还是给硬核玩家留有了一定的发挥空间

作者:HUSH13

七、长时间玩音乐节奏类游戏对人体会有什么伤害?

长时间玩音乐游戏会造成视觉疲劳, 身体不好我不知道,反正我玩了一年多Lovelive,国服日服活动同时爆肝,现在手速爆表,身体上也没有任何问题

八、switch节奏类游戏?

1.推荐以下几款节奏类游戏,有音乐类的,也有节奏类的。首先是太鼓达人,switch版最大的特色是让玩家挥动 Joy-Con 来演奏,虽然有时不太准,但是不影响打鼓的体验。

2.像素跑者3,节奏配合上跑酷是什么感觉,来试试这款《像素跑者 3》就知道了。这是一款横向卷轴类的跑酷游戏,游戏将节奏和吃道具的声音完美的配合。只要你每个道具都吃,就能给你带来不同的节奏游戏体验。

3.古树旋律,由台湾雷亚游戏制作的一款精品音乐游戏,游戏中收录了由世界各地的著名作曲家、音乐家创作的曲目关卡。各种古典钢琴曲让你在玩这款游戏的时候感觉非常的舒适。

4.拉诺塔,这款由台湾Noxy Games开发的《拉诺塔》是有着温馨绘本风格的画面,有别于传统的音游,该作加入了 RPG 元素,玩家需要探索地图,通过音乐来让世界恢复生机,还能有各种道具和乐曲可以收集。该作最大的特点是与普通的音游音符下落方式不同,它的谱面是旋转的,变速、旋转、非常的有趣。同时游戏中的难度、速度都能进行设置,让手残党、高手们都能在这款游戏中享受到乐趣。如果你是一个喜欢音游的新手,那么这款游戏应该是一个不错的选择。

九、韩国音乐游戏节奏游戏推荐?

给你推荐一个游戏。

《万象物语》游戏是一款卡牌养成类型的手游,所以关于卡片的绘制尤为重要。游戏内人物相当精美,带有轻微水彩风格,别有一番韵味。有不少玩家正在开心的玩耍。养成体系也属于比较完善的,18年在IOS的苹果商店获得过精品推荐

十、音乐节奏游戏的好处?

好处可以既能听音乐也可以玩游戏掌控好节奏。

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